プロジェクト

歴史的な戦争に基づくほとんどのビデオゲームは、兵士が経験した戦闘と暴力を表現するものが多いと思われる。その結果、戦争ゲームの物語の構成 のほとんどが犠牲者の立場から描かれているのが少ないと分かってきた。その犠牲者の中で、特に多いのが子供と女性だが、登場人物として現れるのが少ない。もはや、戦争ゲームは兵士に関する以外のモノは無視され、疎外されいるのではないだろうか。例えば、「パシフィック・ウォー」(1941-1945)と言うゲームの中で、命を落とすものはたくさんいるが、特に被爆者(女性・子供)の物語は描かれていない。

このプロジェクトの目的は、被爆者の経験を描いた教育戦争ゲームである。何故なら、カナダとアメリカの多くの人々に少なくとも被爆者の事を理解し、知ってほしいと言う願いがこめられているからである。

Conference

This project was presented as a short paper at the Canadian Game Studies Association (CGSA) 2017 conference in Toronto, Canada. Here is the abstract:

War videogames tend to focus on depictions of combat and violence experienced by soldiers. This has led to a climate where non-combat casualties are ignored and marginalized within the traditional narrative framework of war games. As a result, both women and children have been largely underrepresented despite the fact that they are typically the majority of casualties in war. One specific example of this phenomenon is in Pacific War (1941-1945) games that disregard the victims of bombings, especially the atomic bombings of Hiroshima and Nagasaki. The hibakusha (atomic bomb affected persons) have been ignored in the representation of the war, particularly in North America. Nagasaki Kitty represents an attempt to create a war game that focuses on the experiences of hibakusha in order to better incorporate their stories into North American understandings of the atomic bombs.

Nagasaki Kitty’s central narrative focuses on a 10-year-old Japanese girl named Ayako whose goal is to navigate the destroyed city of Nagasaki in the direct aftermath of the atomic bomb as she attempts to reunite with her family. The player will witness the terror of Nagasaki through algorithm-driven, choice-based gameplay. The intention of the game is to provide players with a perspective of war and the atomic bombs that has been traditionally ignored in the videogame industry, especially in North America. This presentation, to be completed in conjunction with our game demo of the same title, will provide a background on the game’s story, historiographical choices, art style, and background algorithms.

Included will be an introduction of the works that most influenced the game, with a special focus on the short story Two Grave Markers by hibakusha author Hayashi Kyoko, which originally inspired the game. A discussion of the historiographical issues surrounding the atomic bombs will follow. Particular stress will be placed on the selection of sources and issues with remediating history into a format suitable for a videogame. The team’s lead designer will discuss artistic choices made throughout the project. Finally, the head programmer will present on the algorithms that are at the core of the gameplay of Nagasaki Kitty.

Museum Exhibition

私たちの作品「長崎の猫」がエキシビジョンで展示される事になりました。The Museum's Interplay;Thinking Through Gamesと言うエキシビションで、2018年2月26日から5月13日まで開催されます。このエキシビションではゲーム研究者の様々な研究や作品が展示される予定です。皆様も是非足を運んで、ゲームと触れ合いゲームの楽しさを実感して下さい。最後に、「長崎の猫」を選んでくれたエキシビション責任者のシッド ボルトンさんに感謝します。

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「もういい加減にしなさい。大丈夫よ、小さな傷なんだから。さぁ、さっさと食糧をもらいに行きなさい。今日は忙しいんだから。」

ストーリー

このプロジェクトはUnity Engineのアイソメトリック パスペクティブを使用した作品である。このゲームの内容は林 京子さんの著書「二人の墓標」や医学文書又は、政府報告書を基に描かれたものであり、安夜子と名のる十歳の少女をプレイヤーは自分の分身としてコントロールし、原爆で破壊された長崎の町をさまよいながら、母親との再会を目指すというものである。プレイヤーはゲームを通して長崎の恐怖を目の当たりにし、ゲーム業界で無視され続けてきた戦争と原爆の別の視点を体験する事が出来る。

Ayako

チーム

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サミア ペドラカ

3D キャラクターアート

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ミミ オカベ

日本語翻訳者

Sponsors

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